Insights: Aus Grob mach Fein

Hurra, eine der vielen hundert Ideen, die durch die Flure und Foren geisterten, hat es geschafft: Niemandem fallen mehr triftige Gründe ein, warum diese Idee undurchführbar, unverständlich, zu kompliziert, zu teuer oder anderweitig unpassend ist. – Die Idee kann umgesetzt werden.

 

Das bis dahin bestehende Grobkonzept des neuen Features besteht oft nur aus ein paar Zeilen, die die Idee umreißen und Rahmenbedingungen festlegen. Hier beginnt nun die eigentliche Arbeit des Game Designers: Er muss sich Gedanken machen, wie die Idee am besten für den Spieler funktionieren kann, also wie sie einerseits möglichst leicht verständlich und gut dargestellt werden kann, andererseits aber auch den Spielspaß im Gesamten verbessert.

 

Grundsätzlich besteht ein Spiel immer aus einer Reihe von klar ersichtlichen Regeln, in deren Rahmen die Spieler versuchen, möglichst erfolgreich zu handeln. Dabei machen das Herausfinden des optimalen Weges und der damit verbundene Erfolg zu einem großen Teil den Spielspaß aus. Der Game Designer konzipiert also zunächst eine detaillierte Spielmechanik mit allen Regeln, Werten und Formeln. Regeln müssen dabei für den Spieler nachvollziehbar und deshalb möglichst logisch sein. Hunderte Ausnahmen und Sonderregeln, wie z.B. im Steuerrecht, sind eher hinderlich. Dabei müssen trotzdem alle noch so abwegigen Eventualitäten, die eintreten könnten, berücksichtigt werden. Besonders solche, bei denen sich der Spieler stark abweichend von einem gedachten Weg bewegt. Denn: früher oder später wird sich immer ein Spieler genau so unvorhergesehen verhalten und damit Opfer oder Ausnutzer eines Bugs bzw. Exploits. Daneben ist es gerade bei neuen Features für ein bereits bestehendes Spiel besonders wichtig, dass das laufende Spiel nicht aus dem Gleichgewicht gebracht wird.

 

Neben den Regeln muss auch die Darstellung des neuen Features ganz genau geplant und beschrieben werden. Auch wenn der Game Designer nicht die Grafik macht oder selbst etwas programmiert, muss er für beide Bereiche ein Gespür haben. Einerseits um sich den Grafikern und Programmierern verständlich zu machen, anderseits, um schon in der Planung ästhetische oder technische Grenzen zu erkennen. Bei der Beschreibung der Darstellung helfen immer mehr oder wenig detaillierte Skizzen, damit sich alle Beteiligten etwas unter dem neuen Feature vorstellen können. Weiter werden alle Elemente genau in Funktion und Bedeutung beschrieben und Texte erdacht.

 

Das Feinkonzept besteht am Ende aus exakten Beschreibungen aller Regeln, Skizzen zur Veranschaulichung, technischen Ablaufdiagrammen und einigen Listen, in denen alle Grafik-, Sound-, und Textelemente zusammengefasst sind.

 

Der letzte Schritt ist das Balancing. Dabei werden alle Mengen und Größenordnungen, oft auch noch Formeln, so angepasst, dass sie in sich stimmig sind. Wenn der Spieler z.B. Items kaufen kann, müssen die Preise so definiert sein, dass sie in einem sinnvollen Zusammenhang zu den Eigenschaften des Items und zum Spiel-Einkommen des Spielers stehen. Haben alle Spieler ganz viel Geld und alle Items sind billig, kauft sich jeder alle Items und man hätte gleich alle Items verschenken können. Spielerisch macht das letztlich wenig Spaß, da sich niemand anstrengen muss, um bei diesem Beispiel einen Spielvorteil zu erringen. Im Balancing wird auch die Schwierigkeit des Spiels festgelegt, und wie sie sich im Verlauf des Spiels verändert. Neue Features müssen dabei stets in das bestehende Gesamtkonzept eingepasst werden.

 

Ist das Konzept soweit fertig, kann es von Grafikern und Programmierern umgesetzt werden.

 

Der Job des Game Designers umfasst also relativ viele verschiedene Disziplinen, die alle unter einen Hut gebracht werden wollen. Gleichzeitig muss er immer den weiten Überblick halten und auch mal einen Schritt zurück machen, ohne dabei allerdings all die kleinen Details aus dem Auge zu verlieren.

Impressum | Datenschutz | Sitemap

©2005-2015 northworks Software GmbH

Mit Sitz in der vermutlich schönsten Stadt der Welt:       Hamburg