Mi
10
Apr
2013
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
http://www.northworks.de/jobs/
Mo
08
Apr
2013
Wieder einmal ist es so weit. Aus einer fixen Idee, die im Gamedesign zu einem ausgefeilten Konzept gereift ist, wird wie aus Zauberhand – also durch Grafiker und Entwickler – ein tolles Feature. Bevor der User das Feature nutzen kann, muss natürlich eine Qualitätskontrolle erfolgen. Unsere Qualitätskontrolle wird von vielen verschiedenen Personen vorgenommen. Es sind weit mehr als 30 Personen an dem Prozess beteiligt. Neben den Entwicklern, dem Product Director, dem Product Manager und dem Gamedesign, testen auch Administratoren und Moderator das Feature auf unserem Beta-Server.
Das Testen eines neuen Features macht unglaublich viel Spaß, aber es steckt mindestens genauso viel Arbeit darin. Je komplexer ein Feature ist, desto aufwendiger ist auch das Testen. Denn jeder Bug - so werden in der Entwicklung von Computerspielen die Fehler genannt - muss genauestens protokolliert werden, so dass er später reproduzierbar ist. Alle Spielfehler werden von einem QA-Admin zusammengeschrieben und landen dann bei uns im Produkt-Management. Hier werden die Bugs priorisiert und anschließend an die Entwickler verteilt. Die Entwickler versuchen den Bug mit Hilfe der detaillierten Fehlerbeschreibung nachzustellen, um ihn im Anschluss zu fixen.
Das finden von Mistkäfern, wie die Bugs auch liebevoll genannt werden, in einem neuen Feature ist die eine Seite der Medaille. Die andere Seite sind die Verbesserungen. Kein Feature ist von Anfang an perfekt. Es gibt unterschiedliche Arten von Spielern, wie zum Beispiel die Casual-Player, die sich gelegentlich einloggen oder die Hardcore-Player, die sich jeden Tag – teilweise auch mehrmals am Tag – einloggen. Beide Gruppen nehmen ein Feature unterschiedlich wahr und unser Ziel ist es, beiden Gruppen gerecht zu werden und einen guten Kompromiss zu finden.
Deshalb sind wir auch bei den Verbesserungen auf unsere fleißigen Tester angewiesen. Auch hier werden die Hinweise und Tipps gesammelt und an das Produktmanagement weitergegeben. Zusammen mit dem Gamedesign bewerten wir, welche Vorschläge in die Umsetzung zu den Entwicklern gehen.
Nach einer Testphase, die normalerweise zwischen zwei und vier Wochen liegt, kann das Feature endlich live gehen und den Gamern vorgestellt werden. In unserem nächsten Beitrag setzen wir uns mit dem Thema „Endlich online - was nun?“ auseinander.
Mi
20
Mär
2013
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
Mo
11
Mär
2013
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
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Do
13
Dez
2012
Montagmorgen, Stahltwiete 23, Konferenzraum.
Wir sitzen an einem großen Tisch im abgedunkelten Konferenzraum. Jeder hat einen dampfenden Becher Kaffee vor sich, wie sich das für uns Entwickler eben gehört.
Heute ist Scrum-Meeting: Fünf Entwickler, der Product Director und der Product Manager planen den kommenden „Sprint“ - also die Aufgaben für die kommenden zwei Wochen. Auf dem Plan stehen mehrere
Features, die zuvor wochen- oder häufig monatelang durch die Hände der Game-Designer, Grafiker, des Product Directors und Product Managers gereicht und von ihnen konzipiert und mehrfach
überarbeitet wurden.
In den nächsten Stunden schätzen wir Aufwände ein und priorisieren die Aufgaben. Natürlich liegen in einem solchen Sprint nicht nur Features, die umgesetzt werden sollen. In jedem Sprint müssen
auch diverse „Bugs“ (Fehler) und Unschönheiten behoben werden, die sich bei der laufenden Weiterentwicklung des Spiels immer wieder einschleichen.
Zurück am Arbeitsplatz öffnen wir das Planungsprogramm, auf das alle Entwickler Zugriff haben, und setzen die ersten Aufgaben, die noch nicht vergeben sind, in den Status „in progress“.
Handelt es sich um ein neues Feature, gilt es zuerst das Konzept zu lesen, zu verstehen und eventuelle technische Hürden festzustellen.
Gibt es Probleme oder Fragen, klären wir diese mit den Game-Designern. Handelt es sich um ein großes Feature wie etwa die „International Masters“ oder das „Merchandising“ bei goalunited,
erstellen wir zuerst ein technisches Grobkonzept. So schaffen wir uns eine gute Übersicht und erkennen Probleme bereits im Voraus.
An einem Feature arbeiten meistens ein Backend- und ein Frontend-Entwickler zusammen, welche sich laufend miteinander abstimmen müssen. Die Frontend-Entwickler sind für die grafische Oberfläche
des Spiels zuständig, in welcher der Spieler sich bewegt. Sie setzen die von der Grafik erstellten Layouts technisch um, programmieren die Bedienlogik und hauchen dem Konzept durch Animationen
und Effekte Leben ein.
Die Backend-Entwickler hingegen programmieren das Rückgrat des Spiels. Ihre Aufgabe ist es die Spiellogik technisch umzusetzen, die Spielwelt am Leben zu halten und dem Frontend einen
Zugriff auf die Spieldaten zu ermöglichen. Sie sind dafür verantwortlich, dass die Daten in die Datenbank geschrieben und daraus ausgelesen werden können. Eine anspruchsvolle Aufgabe im Backend
ist es, Lösungen zu finden, die performant arbeiten – also schnell ausgeführt und abgearbeitet werden können – damit hunderttausende von Spielern gleichzeitig spielen können.
Nachdem das technische Konzept von einem anderen Entwickler überprüft wurde und mit Frontend, Game-Design und Grafik alle Unklarheiten beseitigt sind, taucht der Entwickler in die Welt des Codes
ein, für die wir von nicht-Entwicklern meistens als völlig verrückte Spezies abgestempelt werden: Geeks! Nerdtalk ist garantiert.
Wir schreiben Zeile um Zeile ausgewachsene Skripte, hämmern Befehle und Kommandos in unseren Editor und tickern kryptische Befehle in unsere Konsole, um unseren Programmcode zu testen. Dabei
bauen wir Stück für Stück das Feature zusammen, bis es aus unserer Sicht schließlich fertig für die Veröffentlichung ist. Das Ganze – viele mögen das nicht glauben – ist ein durchaus
interessanter und kreativer Prozess.
Um sich als „nicht-Techniker“ vorstellen zu können, wie ein solcher Programmcode funktioniert, muss man sich die Welt in Objekte einteilen. Bei goalunited ist beispielsweise ein Spieler aus dem
Fußballteam ein Objekt. Außerdem ist die Aufstellung für ein anstehendes Liga-, Freundschafts- oder Pokalspiel ein weiteres Objekt und auch der Trainingsplan ist ein Objekt. Alle Objekte in
unserem Spiel arbeiten miteinander und greifen aufeinander zu. Der Trainingsplan beispielsweise „greift“ sich alle Spieler der Mannschaft und wendet den heutigen Trainingsplan auf diese an. Ein
Pflichtspiel greift sich die aktuelle Aufstellung und die Spieler der Mannschaft, die aufgestellt sind oder auf der Ersatzbank sitzen. Verletzungen oder gelbe und rote Karten während eines Spiels
werden wiederum auf das Objekt des Spielers angewendet und so weiter.
Je nach Größe des Features kann die Umsetzung mehrere Tage, Wochen oder auch Monate dauern. Ist die Entwicklung abgeschlossen, wird sie von einem anderen Entwickler überprüft. Denn die
Qualitätssicherung darf in der Entwicklung nicht fehlen!
Nun darf das Feature endlich in den Beta-Test! Hier können das Game-Design, der Product Director, der Product Manager und einige Beta-Tester das Feature auf Herz und Nieren im Betrieb testen
während wir Entwickler die Bugs und Unstimmigkeiten beheben, die uns gemeldet werden.
Ist das Feature zur Zufriedenheit aller umgesetzt, kann es zum geplanten Starttermin in den Livebetrieb übernommen werden. Hier ist dann die
Systemadministration gefordert, die den Livegang des Features und damit eine eventuelle Downtime des Spiels planen muss. Denn für neue Features müssen häufig viele Änderungen an den Datenbanken
vorgenommen werden, bei denen mehrere Millionen Einträge in der Datenbank angepasst werden müssen, was trotz extrem leistungsfähiger Server schon mal ein paar Stunden dauern kann.
Für die Downtime wird eine Wartungs-Seite angezeigt auf welcher die Spieler informiert werden, wie lange das Spiel abgeschaltet bleibt.
Mit Spannung erwartet nun das gesamte Entwicklerteam den Start des Features, überwacht die Datenbankaktivität und hält ständig Rücksprache mit Systemadministratoren, Product Director
und Product Manager.
Und dann ist es endlich soweit: Die Wartungs-Seite wird von den Systemadministratoren abgeschaltet, das Spiel und das neue Feature sind live. Und sofort loggt sich das gesamte Team ins Spiel ein,
um das Feature endlich im Livebetrieb spielen zu können, während weltweit zigtausende Spieler das Gleiche tun.
Di
13
Nov
2012
Wir suchen ab sofort eine/n engagierte/n Praktikant/in im Bereich Grafik.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
http://www.northworks.de/jobs/
Mo
12
Nov
2012
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
Do
06
Sep
2012
Yeah, ein frisch gebackenes Konzept schneit uns vom Game Designer auf den Tisch!
Nun geht es um die Gestaltung der visuellen Inhalte. Und dafür sind natürlich wir zuständig: das Grafik-Team, das sich zusammensetzt aus dem Art Director und verschiedenen 2D und 3D Artists.
Wider Erwarten des allgemeinen Klischees, legen wir kreativen Köpfe allerdings nicht sofort mit Pinseln, Stiften und Block los. Zunächst einmal muss das Konzept analysiert werden; eine eher trockene, jedoch unumgängliche Aufgabe liegt vor uns. In diesem Zusammenhang müssen viele wichtige Fragen gleich im Vorfeld geklärt und die Rahmenbedingungen für das neue Feature geschaffen werden. Fragen, die beantwortet werden müssen, sind: „Welche technischen Anforderungen hat die Grafik (Ausmaße, Typ, Farbtiefe)?“, „Gibt es aufbauende Strukturen?“, „Sind ähnlich ausgearbeitete Features und Grafiken bereits vorhanden?“ und last but not least „Wann ist der Abgabetermin?“.
Dann ist es soweit! Alle relevanten Fragen und Aufwände sind geklärt. Der kreative Teil unserer Arbeit kann beginnen! Nun geht es darum, aus dem vorliegenden Konzept, welches in der Regel aus beschreibenden Texten, vielen Werten und einigen Mockups (rudimentäre Skizzen ohne Details) besteht, eine spielerische Welt zu erschaffen, die den User in das Spiel eintauchen lässt und ihn auch langfristig in den Bann zieht.
Brainstorming: Zunächst einmal werden alle kreativen Ideen und Vorschläge im Grafik-Team gesammelt und notiert. Aus der Liste der Vorschläge müssen wir nun den besten Vorschlag herausarbeiten. Bei einigen Ideen ist uns recht schnell klar, dass eine entsprechende visuelle Umsetzung gar nicht möglich wäre; diese verschwinden also gleich wieder vom Tisch. Andere Ideen erscheinen uns gleichwertig und es ist nicht leicht eine Entscheidung zu treffen. Leider lässt die Zeit es nicht zu, jede interessante Idee umzusetzen, um sie erst hinterher zu bewerten. Nachdem wir also eine Vorauswahl getroffen haben, entwickeln wir aus den Spitzenreitern jeweils kleine Prototypen und arbeiten so den besten Vorschlag heraus.
Es gibt unterschiedliche Arten von Prototypen; der schnellste ist ein Scribble. Dabei erstellen wir Grafiker aussagekräftige visuelle Konzepte und das mit den simpelsten Mitteln, wie zum Beispiel mit Papier und Bleistift. In diesem Stadium der Arbeit ist es wichtiger, viele Ideen schnell zu visualisieren, als nur wenige Ideen, die aber perfekt ausgearbeitet sind. Nachdem die Scribbles präsentiert und besprochen worden sind, finalisieren wir den besten Vorschlag und erstellten ein Konzept für die finalen Grafiken.
Nun lassen wir Findungs- und Scribble-Phase hinter uns. Es geht in die Produktionsphase. Das ausgearbeitete Scribble gilt jetzt als Bauplan für die finalen Grafiken. Wurden die Scribbles noch analog mit Papier und Stift erstellt, werden die finalen Grafiken nun digital ausgearbeitet. Je nach Stil und Ausrichtung setzten wir unterschiedliche Programme und Techniken ein. Unser Ziel ist ein einheitliches, harmonisches Gesamtbild über alle Features und das gesamte Spiel zu erschaffen. Hierbei handelt es sich um den aufwendigsten Teil eines neuen Features - bis jedes Polygon und jeder Pixel an der richtige Stelle sitzt und auch die richtige Farbe hat, vergehen manchmal einige Tage. Doch nach verschiedenen Korrekturen und kleineren Änderungen haben wir es geschafft; die Grafik ist endlich in hoher Auflösung fertiggestellt!
Da im Onlinebereich andere Kriterien gelten als im Printbereich, müssen wir die fertige Grafik für den Onlineeinsatz allerdings noch aufbereiten. Sie wird auf die finale Zielgröße skaliert und schließlich im richtigen Format exportiert. Zum Abschluss sortieren wir unsere Arbeitsdateien in das vorhandene Archiv und übergeben die finalen Grafiken an das Entwicklerteam.
Und kaum haben wir dem Entwickler- und Produktteam die nagelneuen Grafiken eines neuen Features präsentiert, schneit auch schon ein neues Konzept in unsere Inbox!
Di
13
Mär
2012
Hurra, eine der vielen hundert Ideen, die durch die Flure und Foren geisterten, hat es geschafft: Niemandem fallen mehr triftige Gründe ein, warum diese Idee undurchführbar, unverständlich, zu kompliziert, zu teuer oder anderweitig unpassend ist. – Die Idee kann umgesetzt werden.
Das bis dahin bestehende Grobkonzept des neuen Features besteht oft nur aus ein paar Zeilen, die die Idee umreißen und Rahmenbedingungen festlegen. Hier beginnt nun die eigentliche Arbeit des Game Designers: Er muss sich Gedanken machen, wie die Idee am besten für den Spieler funktionieren kann, also wie sie einerseits möglichst leicht verständlich und gut dargestellt werden kann, andererseits aber auch den Spielspaß im Gesamten verbessert.
Grundsätzlich besteht ein Spiel immer aus einer Reihe von klar ersichtlichen Regeln, in deren Rahmen die Spieler versuchen, möglichst erfolgreich zu handeln. Dabei machen das Herausfinden des optimalen Weges und der damit verbundene Erfolg zu einem großen Teil den Spielspaß aus. Der Game Designer konzipiert also zunächst eine detaillierte Spielmechanik mit allen Regeln, Werten und Formeln. Regeln müssen dabei für den Spieler nachvollziehbar und deshalb möglichst logisch sein. Hunderte Ausnahmen und Sonderregeln, wie z.B. im Steuerrecht, sind eher hinderlich. Dabei müssen trotzdem alle noch so abwegigen Eventualitäten, die eintreten könnten, berücksichtigt werden. Besonders solche, bei denen sich der Spieler stark abweichend von einem gedachten Weg bewegt. Denn: früher oder später wird sich immer ein Spieler genau so unvorhergesehen verhalten und damit Opfer oder Ausnutzer eines Bugs bzw. Exploits. Daneben ist es gerade bei neuen Features für ein bereits bestehendes Spiel besonders wichtig, dass das laufende Spiel nicht aus dem Gleichgewicht gebracht wird.
Neben den Regeln muss auch die Darstellung des neuen Features ganz genau geplant und beschrieben werden. Auch wenn der Game Designer nicht die Grafik macht oder selbst etwas programmiert, muss er für beide Bereiche ein Gespür haben. Einerseits um sich den Grafikern und Programmierern verständlich zu machen, anderseits, um schon in der Planung ästhetische oder technische Grenzen zu erkennen. Bei der Beschreibung der Darstellung helfen immer mehr oder wenig detaillierte Skizzen, damit sich alle Beteiligten etwas unter dem neuen Feature vorstellen können. Weiter werden alle Elemente genau in Funktion und Bedeutung beschrieben und Texte erdacht.
Das Feinkonzept besteht am Ende aus exakten Beschreibungen aller Regeln, Skizzen zur Veranschaulichung, technischen Ablaufdiagrammen und einigen Listen, in denen alle Grafik-, Sound-, und Textelemente zusammengefasst sind.
Der letzte Schritt ist das Balancing. Dabei werden alle Mengen und Größenordnungen, oft auch noch Formeln, so angepasst, dass sie in sich stimmig sind. Wenn der Spieler z.B. Items kaufen kann, müssen die Preise so definiert sein, dass sie in einem sinnvollen Zusammenhang zu den Eigenschaften des Items und zum Spiel-Einkommen des Spielers stehen. Haben alle Spieler ganz viel Geld und alle Items sind billig, kauft sich jeder alle Items und man hätte gleich alle Items verschenken können. Spielerisch macht das letztlich wenig Spaß, da sich niemand anstrengen muss, um bei diesem Beispiel einen Spielvorteil zu erringen. Im Balancing wird auch die Schwierigkeit des Spiels festgelegt, und wie sie sich im Verlauf des Spiels verändert. Neue Features müssen dabei stets in das bestehende Gesamtkonzept eingepasst werden.
Ist das Konzept soweit fertig, kann es von Grafikern und Programmierern umgesetzt werden.
Der Job des Game Designers umfasst also relativ viele verschiedene Disziplinen, die alle unter einen Hut gebracht werden wollen. Gleichzeitig muss er immer den weiten Überblick halten und auch mal einen Schritt zurück machen, ohne dabei allerdings all die kleinen Details aus dem Auge zu verlieren.
Mi
23
Nov
2011
Zur Verstärkung unseres Spielentwicklungs-Teams
in Hamburg suchen wir eine/n Flash/Flex Entwickler/in.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
http://www.northworks.de/jobs/
Di
01
Nov
2011
Wir suchen ab sofort eine/n engagierte/n Praktikant/in im Bereich Grafik.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
http://www.northworks.de/jobs/
Mi
26
Okt
2011
Wir suchen ab sofort eine/n engagierte/n Game Designer/in.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
http://www.northworks.de/jobs/
Mi
03
Aug
2011
Sie wachsen zwar nicht auf Bäumen aber Ideen für Spiele oder neue Features sprudeln häufig in Hülle und Fülle aus den verschiedensten Quellen.
Sie sammeln sich tagsüber im Posteingang, werden in Telefonaten spitzfindig lanciert ;-) und diskutiert, formen sich in einzelnen Threads in den Spieleforen, kommen als Instant Message via Skype
und ICQ oder als interne Nachricht in einem Spiel hereinspaziert.
Dabei sind Ideen auch häufig so hintertrieben, dass sie sich in den Köpfen von Spielern oder Mitarbeitern im Unterbewusstsein fortentwickeln, sei es beim täglichen Arbeiten, beim Auto
fahren oder im schlimmsten Fall in der Nacht, wenn andere Menschen längst schlafen.
Sehr häufig sind die besten Ideen ein paar Tage später (nachdem sie gut abgelagert wurden), leider nicht wirklich mehr Wert als der Speicherplatz auf dem sie festgehalten wurden. Aber ab
und zu kristallisieren sich am Ende dann doch die wirklich Guten aus dem großen Ideensee. Zumindest ist irgendeine Person bei northworks davon überzeugt, dass sie es verdient hat weiter bedacht
zu werden.
Mi
01
Jun
2011
Wir suchen ab sofort eine/n engagierte/n PHP-Programmierer/in für unseren Titel goalunited.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
http://www.northworks.de/jobs/
Mi
13
Apr
2011
Wir suchen ab sofort einen engagierten Game Desiger/in für unseren Titel goalunited.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
Fr
25
Mär
2011
Häufig werden wir von Freunden oder von Spielern aus der Community mit sehr unterschiedlichen Vorstellungen über das Arbeiten in der Spielebranche konfrontiert.
Daher wird es Zeit euch einen tieferen Einblick in das Leben und Arbeiten bei northworks zu geben. In der Serie „Insights“ werden wir uns in acht Teilen über folgende Themen hermachen:
Ihr könnt euch unter dem einen oder dem anderen Titel nichts vorstellen? Lasst euch einfach überraschen ;-).
Euer northworks-team
Mi
23
Mär
2011
Wir suchen ab sofort eine engagierte Vollzeitkraft für produktbezogene Tätigkeiten für unseren Titel goalunited.
Zu deinen Aufgaben zählen u.a. Produkt-Controlling, Qualitätsmanagement, Überwachung des Spielbetriebs, Lokalisierungsmanagement, Vermarktung und Ansprache von Spielern.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
Mi
02
Mär
2011
Wir freuen uns riesig, dass goalunited 2011 in der Kategorie "Bestes Browsergame" beim Deutschen Computerspielpreis nominiert wurde! Nach 12 Monaten harter Arbeit, freut sich das gesamte Team über diese tolle Anerkennung! Drückt uns die Daumen, vielleicht kann sich goalunited sogar gegen die großen Platzhirschen durchsetzen :-)!
Quelle: GamesMarkt
Do
17
Feb
2011
Wir suchen ab sofort eine erfahrene und engagierte Teilzeitkraft für verschiedene administrative Tätigkeiten.
Zu deinen Aufgaben zählen u.a. die allgemeine Büroorganisation, die Dokumentenverwaltung, die Personalverwaltung und die vorbereitende Buchhaltung.
Die Stelle ist ideal für Wiedereinsteiger (Elternzeit) und Studierende, welche auf der Suche nach einer Teilzeitbeschäftigung von 12 bis 16 Stunden pro Woche sind.
Weitere Information und eine genaue Stellenbeschreibung findest du unter:
Mo
01
Nov
2010
Anlässlich des Starts von goalunited 2011 hat browsergames.de unseren Producer Julian interviewt. Zudem gibt es 10x Pakete mit je 3.800 GU-Stars zu gewinnen.
Mi
03
Mär
2010
Wir freuen uns wirklich sehr eine langfristige Zusammenarbeit zwischen northworks und Travian Games aus München bekannt geben zu dürfen.
Travian Games entwickelt und betreibt seit 2004 u.a. die mehrfach ausgezeichneten Online-Spiele Travian und Travianer und zählt in über 50 Ländern mehr als 5 Millionen aktive Spieler zu seinem
Kundenkreis.
Die Zusammenarbeit wird northworks Marktstellung auf einem immer schneller wachsenden Online-Spielemarkt stärken und durch die Nutzung von Synergieeffekten in Kombination mit unseren hochwertigen
Produkten weiter ausbauen.
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We are glad to announce a long-term cooperation between northworks and Travian Games.
Since 2004 Travian Games develops and publishes award-winning online games like Travian and Travianer. In more than 50 countries over 5 million active users have been attracted.
This cooperation will strengthen northworks' position in the fast growing online-games market. The utilisation of synergy effects in combination with a strong portfolio of high quality products provide great opportunities.